本developブランチは現在開発中のバージョンです。
安定版は mainブランチ または、Releasesから取得してください。
注意: 本書で扱う API・ワークフローは現在開発中のため、予告なく変更される可能性があります。また、本ブランチに関していかなる保証もサポートも提供せず、リクエストやバグ報告への返信もできません。v1.x からの移行手順は別途マイグレーションドキュメントを用意予定です。
OPTPiX SpriteStudio 7 で作成したアニメーションを Godot Engine 上で再生するためのハイパフォーマンスなプラグインです。 このプラグインを使用することで、ラスターベースの2Dアニメーションを Godot プロジェクトへ簡単に実装・再生することができます。
詳細な使い方は docs/ フォルダ内のドキュメントを参照してください。
初めての方向けに、サンプルプロジェクトを使用した動作確認と、ご自身のプロジェクトへ導入する手順の2つを用意しています。
- Godot Engine の準備: 公式サイト から 4.6 系のエディタをダウンロードします。
- GDExtension の取得: Releases から最新パッケージをダウンロードし、展開します。
- サンプルの準備: 取得した
addonsフォルダを、本リポジトリのexamples/Ringoフォルダ内にコピーします。 - 確認: Godot Engine で
examples/Ringoプロジェクトを開き、Ringo.tscnを開くことですぐにアニメーションの動作を確認できます。
- 配置: 取得した
addonsフォルダを、ご自身の Godot プロジェクトのルートにコピーします。 - インポート:
.sspjを Godot エディタにドラッグ&ドロップして.ssabへ変換します。 - 再生:
SpriteStudioPlayer2Dノードを追加し、SSAB Resourceプロパティに生成された.ssabを指定します。
詳細は インストールガイド を参照してください。
SpriteStudio のソースアセットから Godot で再生されるまでのデータフローは以下の通りです。
graph LR
SS[" .sspj / 画像<br>(ソースアセット) "]
subgraph Godot ["Godot プロジェクト (res://)"]
DOCK[[" SS Import Dock "]]
BIN[" 生成された .ssab "]
NODE[[ SpriteStudioPlayer2D ]]
end
SS -- "D&Dでインポート" --> DOCK
DOCK -. "自動生成" .-> BIN
BIN -- "インスペクタにセット" --> NODE
NODE -- "再生" --> RENDER{{" 画面 "}}
classDef generated stroke-dasharray: 5 5;
class BIN generated;
- ソースアセット: SpriteStudio 7 で作成されたアニメーションは
.sspj(プロジェクト)、.ssae(アニメ)、.ssce(セルマップ)および画像として構成されます。 - 変換 (Conversion): Godot での高速な再生を実現するため、専用の SS Import Dock(エディタ内蔵)または ssconverter-cli を使用して、最適化されたバイナリ形式(
.ssab/.ssqb)に変換します。 - Godot ランタイム: 生成されたバイナリを
SSABResourceとして読み込み、SpriteStudioPlayer2Dノードを通じて再生します。内部ではlibssruntimeが高速なレンダリング処理を行います。
examples フォルダ に SDK のテストプロジェクトに基づいたサンプルプロジェクトがあります。
- allAttributeV7 — 全属性の機能テスト
- allPartsV7 — 全パーツ種の機能テスト
- overall — 総合的な機能テスト
- overall_gdextension — GDExtension 版での総合テスト
- ParticleEffect — エフェクト機能のテスト
- Ringo — Ringoのテスト
- dev_module — モジュール版開発用プロジェクト
- dev_gdextension — GDExtension 版開発用プロジェクト
- SpriteStudio7-SDK —
libssruntime/libssconverterを提供する SDK 本体
LICENSE.txt を参照してください。