Tower Defense + Action Combat | Unity | PC
The Cave Monster es un proyecto desarrollado como Trabajo de Fin de Máster, que combina acción directa con defensa estratégica mediante oleadas de enemigos. El jugador debe proteger una aldea dentro de una cueva vertical, gestionando tanto el combate como la planificación de defensas.
👉 Descargable: https://grabmoxir.itch.io/the-cave-monster
👉 Gameplay: https://youtu.be/IzyZ5E-x4-g
El juego mezcla mecánicas de tower defense con acción en tiempo real, obligando al jugador a adaptarse a oleadas progresivamente más complejas que avanzan por distintos caminos del escenario (raso, medio y techo).
El diseño del nivel y de los enemigos busca generar presión constante, variedad táctica y decisiones estratégicas tanto a corto como a largo plazo.
Mi principal responsabilidad dentro del proyecto fue el diseño e implementación del sistema de enemigos, centrándome en:
- Diseño y programación de IA basada en máquinas de estados
- Comportamientos diferenciados por tipo de enemigo
- Diseño y balanceo del sistema de oleadas
- Escalado de dificultad y pacing del gameplay
- Arquitectura modular y escalable
Cada tipo de enemigo cuenta con una máquina de estados independiente, adaptada a su rol dentro del combate.
- Patrol
- Chase
- Attack
- Retreat
- Support / Heal (en enemigos específicos)
- Search
- Distancia al jugador
- Vida propia o de aliados
- Presencia de objetivos válidos
- Bloqueo o atasco en rutas
- Finalización de acciones (ataque, curación, retirada)
Este enfoque permite:
- Comportamientos claros y legibles para el jugador
- Fácil extensión a nuevos enemigos
- Ajustes de balance sin reescribir lógica base
El sistema de oleadas está diseñado para escalar progresivamente en complejidad, combinando distintos grupos de enemigos y rutas.
- 10 oleadas totales
- 3 caminos principales: raso, medio y techo
- Grupos de enemigos predefinidos (I–VIII)
- Mezcla de roles: Minion, Tank, Healer, Faster, Warrior
- Oleadas finales con ataques coordinados desde múltiples rutas
El objetivo es obligar al jugador a:
- Reposicionarse constantemente
- Priorizar objetivos
- Adaptar defensas según la composición enemiga
- Motor: Unity
- Lenguaje: C#
- Paradigmas utilizados:
- Programación orientada a componentes
- Máquinas de estados
- Diseño modular de sistemas
Proyecto finalizado como entrega académica.
Algunos sistemas (como tienda avanzada o mejoras adicionales) están documentados pero no implementados en esta versión.
El diseño completo del juego, incluyendo diagramas de máquinas de estados y oleadas, está detallado en el Game Design Document (GDD) utilizado durante el desarrollo del proyecto.
Desarrollado por Giovanni Landaburo del Arco
Especialización en IA de enemigos, gameplay systems y diseño de oleadas
Proyecto académico sin fines comerciales.