- 合格範囲は勝利で狭くなり敗北で広くなる(検証のためにも一度は実装が必要、と考える)
- 合格範囲は曲線の周囲に描画とする
- これも検証のため一度は実装が必要、と考える
- 狙い : 丁寧に線を引いて成功、を積み重ねる。それをだんだん速くする。
- という導線のため、敗北条件の可視化、敗北条件の把握、が必要、という考え
- 以降は上記が落ち着いてからの方向性
- 考え方として、まず体験として、「離散的なpoint合格をしていく」のは極力隠蔽し、
- 「あたかも連続的に曲線を描いている」かのような体験にしていく
- なのでその方向で変更していく
- 見た目を変更するだけ
- ただし、のち、なんらかの条件で、引いた線を可視化するモードも必要
- でないと上達の実感がない、と想定
- 2phaseに分解する。「引くだけで楽しい。このとき、ヨレヨレの線は隠蔽し、体験を気持ちよく」
- 次のphaseは「引くことの学習性無力感は打開できた。なので線を可視化し、上達のヒントにする」
- 考え方として、プレイが「線を引く」ことの上達になる、という図形を導入していく
- 短い直線を、一気にブレずに描けるようになること
- 現在の曲線とは別のmissionになるので、方法を検討する
- 例、まず今までの曲線, 新たな短い直線, をmission1,2としてハードコーディングして検証したのち、
- 分解し抽象化してチューニング可能にしていく
- のち複数
- 課題、複数は、ペンを離すとgame終了なのでルールが根本的に変わるので、それも踏まえて検討
- 曲線、のち複数
- 図形、まずは円形1つ、のち複数
- → 仕様を検討する:
- 例、まず上記3つをmission1,2,3としてハードコーディングして検証したのち、
- 分解し抽象化してチューニング可能にしていく
- → もう少し具体化しよう
- 考え方として、ブレない線を引けば上達、を導入していく
- このため、合格範囲が狭いこと(ブレないこと)、というルールのミッションが必要となる
- 考え方として、描いて気持ちの良い、満足感のある、という見た目の線を導入していく
- 「タブレット端末を認識したら、指定URLを開く」というWindows Rust常駐アプリを実装する : LLMに調査させる。もうありそう。なければ自作 : これはUX検証用、実験用、の機能である
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