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Mental-java/Game-programming

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프로젝트 소개

  • 텍스트 기반 RPG 게임 프로그래밍

시연영상

https://github.com/Mental-java/Game-programming/files/11504899/mp4.zip

프로젝트 요구사항

  • 플레이어 게임에 접속하면 게임 시작, 게임 종료를 선택 할 수 있습니다.
  • 플레이어가 게임종료를 선택한다면 그 즉시 프로그램이 종료된다.
  • 플레이어가 게임 시작을 선택한다면 Select 클래스가 실행 되면서 캐릭터를 선택 하는 메뉴로 넘어간다.
  • 플레이어는 3가지의 캐릭터를 선택 할 수 있습니다. 각각의 캐릭터는 다른 특성을 가지고 있습니다.
  • 플레이어가 캐릭터를 선택했다면 TownMenu 클래스로 넘어가서 마을 메뉴를 실행합니다.
  • 마을 메뉴로 넘어간다면 플레이어는 던전입장, 상점, 캐릭터 특성창 보기, 게임종료를 선택할 수 있습니다.
  • 던전에 입장한다면 몬스터를 잡을 수 있습니다.
  • 캐릭터에 레벨에 따라 입장할 수 있는 던전이 다릅니다.
  • 몬스터는 캐릭터의 레벨에 따라서 다른 난이도의 몬스터가 등장합니다.
  • 캐릭터가 레벨5에 달성해 던전에 간다면 보스몬스터가 등장합니다.
  • 몬스터와 싸우는 메뉴에 들어가면 공격하기, 물약마시기, 도망치기, 스킬사용을 선택할 수 있습니다.
  • 공격하기를 선택한다면 캐릭터의 공격력을 몬스터에게 데미지로 입힙니다.
  • 물약마시기를 한다면 캐릭터의 체력을 회복합니다.
  • 그렇게 몬스터를 잡는다면 캐릭터는 경험치와 돈을 획득 할 수 있습니다.
  • 경험치가 100이상이 되면 레벨 업을 합니다.
  • 플레이어가 상점에 방문한다면 몬스터를 잡고 얻은 돈으로 물약 구매와 무기를 강화할 수 있습니다.
  • 상점에서 무기 강화를 한다면 캐릭터의 공격력이(+5) 올라갑니다.
  • 플레이어가 레벨5에 달성하고 보스몬스터를 잡는다면 게임이 클리어하게 됩니다.

상호작용

  • 캐릭터가 수신 할 수 있는 메세지
  1. 던전입장, 상점 입장, 캐릭터 특성창 보기
  2. 몬스터와 전투하기, 마을로 돌아가기
  3. 물약 마시기, 공격하기
  4. 상점에서 아이템 구매하기
  • 몬스터가 수신 할 수 있는 메세지
  1. 플레이어의 레벨에 따른 몬스터 등장
  2. 캐릭터를 공격해라
  3. 몬스터 사냥시 캐릭터에게 돈과 경험치 제공

클래스 설계

  1. 캐릭터 클래스

    • 속성 : 메뉴에서 선택한 캐릭터 특성을 출력하고 정보를 저장한다
    • 행위 : 캐릭터 선택, 캐릭터 특성 출력
  2. 몬스터 클래스

    • 속성 : 몬스터의 특성을 저장한다
    • 행위 : 몬스터의 정보를 전투장에 전달한다.
  3. 마을 클래스

    • 속성 : 마을에서 다른 곳으로 이동 할 수 있다.
    • 행위 : 마을에서 던전,상점으로 이동 할 수 있고 캐릭터의 특성을 출력 할 수 있다.
  4. 스킬 인터페이스

    • 속성 : 스킬을 인터페이스에 구현했다.
    • 행위 : 마나가 차면 자신의 공격력에 2배가 되는 데미지를 몬스터에 들어간다.
  5. 고배틀(던전) 클래스

    • 속성 : 레벨에 따라 던전에 입장한다.
    • 행위 : 레벨에 따라 던전에 입장을 하고 레벨과 맞지 않는 던전이면 다시 선택한다.
  6. 배틀 클래스

    • 속성 : 몬스터와 캐릭터가 싸운다.
    • 행위 : 캐릭터는 몬스터를 공격하거나, 물약을 마셔서 체력을 회복하거나, 도망치거나, 스킬을 사용할 수 있다.

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