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Minijuego 2D plataforma. Completar controlador de personaje (desplazamiento al correr y salto). Colocar plataformas para completar el nivel. Animar enemigo y colocar sobre una plataforma del nivel. Generar los barriles en la posicion del enemigo, agregar force al barril instanciado. Dar tiempo de vida a los barriles, para no saturar el juego. Animar bananas y colocar en el nivel, el jugador podra recolectarlas, mostrar las bananas recolectadas en la interfaz. Si el jugador es tocado por algun barril, reiniciar la escena. Mover personaje principal con teclas en el editor, con touch o acelerometro en dispositivo móvil. Crear efecto de explosion al destruir barriles.
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016Programar gameplay de plataforma, armar un pequeño escenario con paredes laterales y plataformas. Crear nuevo controlador, para que el estado inicial sea idle, con estados correr y saltar. Programar gestures de swipe derecho, swipe izquierdo y tap. Con swipe se cambia de dirección y corre, con tap salta el personaje.
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016Dibujar HUD con los siguientes elementos: barra de vida de jugador, cantidad de enemigos matados. Mostrar sobre cada enemigo, su barra de vida, con ayuda de un canvas en modo WorldSpace. Para ambas barras de vida, interpolar de color verde cuando se tenga vida total, a color rojo cuando se tenga la vida vacia.
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016Programar comportamiento de muerte en personaje principal. Si el enemigo hace contacto con el jugador entonces ejecutar animación de muerte y recargar el nivel después de unos segundos. Habilitar animación de disparo para el personaje principal, lanzar animación, instancias balas y detectar colisión con enemigos. Programar estado de muerte para enemigos. Lanzar animación correspondiente y borrar al enemigo después de unos segundos. Programar generador de enemigos e instanciar enemigos en diferentes spawn points cada determinado tiempo
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016Crear sistema de partículas para simular polvo. Attach como hijo del personaje, al caminar encender el sistema de partículas. Al detenerse apagarlo.
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016Cambio de estados de animación JumpUp-JumpDown al colisionar rayos con cajas para subir sobre esta o bajar al suelo. Algo como esto https://www.youtube.com/watch?v=08x3P2E122U en el minuto 9:07. Para subir y bajar de un cubo.
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016Salto del personaje con una tecla. No permitir el doble salto.
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016En una caja tener tres esferas. Aplicar fuerza a esferas en dirección de la cámara al presionar la esfera. Colocar mirilla laser desde la cámara al tener contacto con un objeto físico. Código de cámara para tener una navegación dentro del tablero
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016•0/1 issues closedProgramar sistema de decals para balas. Crear un plano con texture de marca de una bala en el lugar donde se hizo la colisión. Colocar el plano como hijo del objeto de colisión para que este se mueva junto con este.
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016El proyecto final consiste en el desarrollo de un prototipo de videojuego, totalmente jugable, con la menor cantidad de bugs en su funcionamiento, congruente con la descripción de gameplay y debe cumplir con las siguientes especificaciones: • Plataforma Stand Alone o móvil (el prototipo debe ejecutarse en un dispositivo físico). • Estado inicial y final del juego. • Interfaces (menú inicial y HUD). • Movimiento de cámara dinámico. • Controlador de personaje principal. • Uso de animaciones skeletales con Mecanim (avatars, blend trees, state machines, layers y retargeting), en por lo menos en dos elementos. • Uso de animaciones con el sistema interno de Unity, en por lo menos dos elementos. • Iluminación dinámica y con lightmapping. • Uso de ítems para puntuación, booster o coleccionable. • Guardar y cargar de avances del jugador. • Mínimo dos enemigos diferentes, con comportamientos diferentes. • Uso de Navigation (Nav Mesh Agent, Nav Mesh Geometry). • Uso de rigidbodies y colliders. • Aplicación de fuerzas en rigidbodies. • Utilizar por lo menos dos efectos de partículas diferentes. • Música de fondo y por lo menos dos efectos de sonido diferentes. • Lectura de archivos para configuración de niveles y/o enemigos. • Uso de dos vertex shaders, fragment shaders, surface shaders o efectos de postprocesamiento, personalizados y diferentes (diferentes a los que tiene Unity por default o a los vistos en clase). • El juego debe contener más de dos niveles, se tendrá como excepción, si el único nivel es muy grande. • Uso de sprites. • *Interfaces 3D, sobre enemigos, ítems y demás elementos que interactúen con el jugador. • *Uso de off-mesh links y Obstacles con Navigation. • *Uso de Joints. • Integración de Facebook para mecánicas sociales. • Integración de algún sdk de analytics. • Simulación de eventos in-app purchase. • Implementación del First Time Flow • Implementación de la economía del juego, por lo menos para un ítem y un currency. • Implementación de al menos una mecánica de retención. *Requisitos opcionales, que podrán incrementar la calificación del proyecto final, sin embargo no podrán sustituir a los requisitos obligatorios. NOTAS: • Se pueden fusionar en un mismo shader todos los tipos solicitados, es decir, en uno mismo tener un Surface, vertex y fragment shader. • Podrán pasarse por alto algunas especificaciones, si la naturaleza del diseño del juego lo impide. Junto con el prototipo se deberá entregar un escrito (físico o digital) con longitud máxima de dos cuartillas, con el siguiente contenido: • Nombre del alumno • Nombre del juego • Plataforma • Género • Breve descripción del juego • Descripción de gameplay • Descripción de mecánicas Es importante recalcar, que no es necesario ocupar arte (modelos, animaciones, texturas, interfaces) y sonido final del juego. Para evaluar el prototipo se tomaran en cuenta los siguientes puntos: • Performance. El juego no deberá correr por debajo de los 60 pfs para standalone y 30 fps para móviles. • Gameplay creativo. • Estabilidad. Por cada Bug de alto “impacto” que tenga el prototipo se tendrá una penalización en la calificación final del proyecto. • Apego a la descripción de gameplay y mecánicas. • Jugabilidad. • Código. Estructura, limpieza y escalabilidad. Entregables • Escrito. • Build final del prototipo. • Proyecto fuente de Unity.
Overdue by 10 year(s)•Due by February 5, 2016•1/14 issues closed