-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathmsgbox.lua
More file actions
240 lines (181 loc) · 8.47 KB
/
msgbox.lua
File metadata and controls
240 lines (181 loc) · 8.47 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
require "timer"
require "xkeyboard"
require "dbg"
require 'theme'
loadmod "decor"
--[[
Создание декоратора:
D { "имя декоратора", "тип декоратора", параметры ... }
Удаление декоратора:
D { "имя декоратора" }
Получение декоратора, для изменения его параметров:
D"имя декоратора"
Пересоздание декоратора:
D(D"имя декоратора")
Общие аргументы декораторов:
x, y - позиции на сцене
xc, yc - точка центра декоратора (по умолчанию 0, 0 -- левый верхний угол)
xc и yc могут принимать значение true - тогда xc и/или yc расчитаются самостоятельно как центр картинки
w, h - ширина и высотра. Если не заданы, в результате создания декоратора будут вычислены самостоятельно
z - слой. Чем больше - тем дальше от нас. Отрицательные значения - ПЕРЕД слоем текста, положительные - ПОСЛЕ.
click -- если равен true - то клики по этому объекту будут доставляться в here():ondecor() или game:ondecor()
Например:
function game:ondecor(name, press, x, y, btn)
name - имя декоратора
press - нажато или отжато
x, y -- координаты относительно декоратора (с учетом xc, yc)
btn - кнопка
hidden -- если равен true - то декоратор не видим
Если вы используете анимацию, или подсветку ссылок в текстовом декораторе нужно включить таймер на желаемую частоту,
например:
timer:set(50)
Типы декораторов:
"img" - картинка или анимация
Параметры:
сначала идет графический файл, из которого будет создан декоратор.
Вместо файла можно задать declared функцию, возвращающую спрайт.
frames = число -- если это анимация. В анимации кадры записаны в одном полотне. Размер каждого кадра задается w и h.
delay = число мс -- задержка анимации.
background - если true, этот спрайт считается фоном и просто копируется (быстро). Для фонов ставьте z побольше.
fx, fy - числа - если рисуем картинку из полотна, можно указать позицию в котором она находится
Пример:
D {"cat", "img", "anim.png", x = -64, y = 48, frames = 3, w = 64, h = 54, delay = 100, click = true }
D {"title", "img", "title.png", x = 400, y = 300, xc = true, yc = true } -- по центру, если тема 800x600
"txt" - текстовое поле
В текстовом поле создается текст с требуемым шрифтом.
В тексте могут быть переводы строк '\n' и ссылки {ссылка|текст}.
Параметры:
font - файл шрифта. Если не указан, берется из темы
size - размер шрифта. Если не указан, берется из темы
interval - интервал. Если не указан, берется из темы
style - число Если не указано, то 0 (обычный)
color - цвет, если не указано, берется из темы
color_link, color_alink - цвет ссылки/подсвеченной ссылки (если не указано, берется из темы)
Ссылки обрабатываются как у декораторов. Например:
function game:ondecor(name, press, x, y, btn, act, ...)
press - нажатие или отжатие (для текстовых декораторов приходит только отжатие
x, y -- координаты ОТНОСИТЕЛЬНО декоратора
name -- имя декоратора
act и ... -- ссылка и ее аргументы
Например {walk 'main'|Ссылка}
function game:ondecor(name, press, x, y, btn, act, where)
act будет равен 'walk'
where будет равно 'main'
T('параметр темы', значение) -- смена параметров темы, которые попадут в save
]]--
xkeyboard.alt_xlat = true -- включаем русскую раскладку
declare {
w = theme.scr.w(), -- ширина игрового окна
h = theme.scr.h(), -- высота игрового окна
yy = 65, -- отступ окна сверху
ww = 260, -- ширина окна
hh = 165, -- высота текста окна
heading_h = 30 -- высота заголовка окна
}
local xx = w/2
local bg_colors = {
bg = "white", -- фон окна
heading = "#CCCCCC" -- заголовок окна
}
declare 'box_bg' (function (v)
return sprite.new("box:"..std.tostr(v.w).."x"..std.tostr(v.h)..","..bg_colors[v.name])
end)
function game:ondecor(name, press, x, y, btn, act, a, b)
-- обработчик кликов декораторов (кроме котика, который обработан в main)
if name == 'msgtext' and not act then
D'msgtext':next_page()
return false
elseif act == 'close' then
stead.call(_'@msgbox', 'hide');
return
elseif act == '@kbdinput' then
local res = xkeyboard:act(a)
DU('msginput')
DU('msgtext')
if a == 'cancel' then
stead.call(_'@msgbox', 'hide');
return
end
if a == 'return' then
stead.call(_'@msgbox', 'hide');
return std.call(std.here(), 'onmsg', res, std.unpack(_'@msgbox'.args))
end
end
return false
end
local update_msg = false
obj {
nam = '@msgbox';
title = 'Заголовок окна';
opened = false;
args = {};
msg_input = function(s)
return xkeyboard:show_input()
end;
msg_text = function(s)
return xkeyboard:show_keys()
end;
act = function(s, w, ...)
s.args = { ... }
s.show(s, w)
end;
show = function(s, title)
if s.opened then
return
end
if title then
s.title = title
end
xkeyboard:enter(s)
D {"heading", "img", box_bg, xc = true, yc = false, x = xx, w = ww+20, y = yy, h = heading_h, z = -1 }
D {"bg", "img", box_bg, xc = true, yc = false, x = xx, w = ww+20, y = yy+heading_h, h = hh+30, z = -1 }
D {"closetext", "txt", [[{close|X}]], xc = true, yc = false, x = xx, w = ww, y = yy+5, align = 'right', hidden = false, h = heading_h, z =-2 }
D {"headingtext", "txt", s.title, xc = true, yc = false, x = xx, w = ww, y = yy+5, align = 'center', hidden = false, h = heading_h, z =-2 }
D {"msginput", "txt", s.msg_input, xc = true, yc = false, x = xx, w = ww, y = yy+heading_h+15, align = 'left', hidden = false, h = 30, z =-1 }
D {"msgtext", "txt", s.msg_text, xc = true, yc = false, x = xx, w = ww, y = yy+heading_h+30+15, align = 'center', hidden = false, h = hh, z =-1 }
s.opened = true
end;
hide = function(s)
if not s.opened then
return
end
DR('heading')
DR('bg')
DR('msginput')
DR('msgtext')
DR('closetext')
DR('headingtext')
s.opened = false
xkeyboard:exit()
end;
update = function(s, command, data, text)
if command == "act" and data == 'escape' then
s.hide(s)
elseif command == "act" and data == 'return' then
s.hide(s)
update_msg = text
else
DU('msginput')
DU('msgtext')
end
end
}
function game:timer()
if update_msg then
local r = std.call(std.here(), 'onmsg', update_msg, std.unpack(_'@msgbox'.args))
pr(r)
update_msg = false
return true
end
return false
end
std.mod_init(function(s)
timer:set(50)
end)
std.mod_start(function(load)
_'@msgbox'.opened = false
end)
std.mod_done(function(load)
_'@msgbox':hide()
end)
msgbox = _'@msgbox'