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地图创建指南

1. 真实世界地图场景适配

1.1 将真实世界的 OpenStreetMap 数据转换为 Sionna RT 地图

1.1.1 安装必要软件

1.1.2 在 JOSM 中下载 OSM 地图

使用 JOSM 下载目标 OpenStreetMap 区域,并将其保存为 .osm 文件。

1.1.3 使用 blosm 插件导入 OSM 文件

  • 在 Blender 中打开 blosm 插件面板,将 Import 设置为 File
  • 选择 .osm 文件。只勾选 Import buildings,取消勾选 Import as a single object,然后点击 Import 将 OSM 地图导入 Blender。
  • 点击 Add -> Mesh -> Plane,在世界原点创建一个小平面,然后调整其缩放比例。
  • 将导入建筑对象的材质名称修改为符合 Sionna RT 规范的材质名。

1.1.4 导出为 Mitsuba 文件

将 Blender 场景导出为 Mitsuba 文件。

  • 勾选 Export IDs
  • 将轴向设置为 Y ForwardZ Up

1.2 将真实世界的 OpenStreetMap 数据转换为 Unreal Engine 地图

1.2.1 安装必要软件

1.2.2 使用 OSM2World 将 OSM 文件转换为 GLB 文件

在下载的 OSM2World 源码目录下运行:

./osm2world.sh -i /path/to/input_map.osm -o /path/to/output_map.glb

1.2.3 启用 UE 插件并导入 GLB/glTF 文件

  • 在 Unreal Engine 中搜索插件 Datasmith glTF Importer 并启用它。
  • 在顶部工具栏点击 Datasmith,然后选择刚刚导出的 .glb 文件。
  • Import Uniform Scale 设置为 100

1.2.4 保存为 UE4 关卡

  • 在 Build 之前,选中 SkyLightLight Source,在 Details 面板中将 Mobility 设置为 Movable
  • 将当前地图保存为 UE4 关卡。
  • 将该关卡设置为默认关卡:打开 Edit -> Project Settings -> Maps & Modes,将 Editor Startup MapGame Default Map 都设置为保存好的地图。这样 UE4 工程启动和运行时都会默认打开该地图。

1.2.5 将 UE4 地图接入 AirSim

  • 将 AirSim 插件复制到 UE4 工程中:
mkdir -p /path/to/YourUEProject/Plugins
cp -r /path/to/AirSim/Unreal/Plugins/AirSim /path/to/YourUEProject/Plugins/
  • 关闭 Unreal Engine,然后编译 UE4 工程,使 AirSim 模块完成编译:
/path/to/UnrealEngine/Engine/Build/BatchFiles/Linux/Build.sh \
  YourProjectEditor Linux Development \
  -Project="/path/to/YourUEProject/YourProject.uproject" \
  -WaitMutex
  • 重新打开 UE4 工程,在 Window -> World Settings 中将 GameMode Override 设置为 AirSimGameMode
  • 在场景中添加一个 Player Start,并将其放在地图表面上方一点的位置。
  • Content Browser 中打开 Geometries 文件夹。全选所有静态网格体,右键选择 Asset Actions -> Bulk Edit via Property Matrix。搜索 collision,将 Collision Complexity 设置为 Use Complex Collision As Simple,然后保存。这样所有选中的静态网格体都会具有碰撞属性。
  • 点击 Play,使用 AirSim 启动该地图。

2. 用户自定义地图场景创建

2.1 从 RoadRunner 地图导入 UE4

2.1.1 在 RoadRunner 中创建地图

  • 在 RoadRunner 中创建地图。具体步骤可参考 RoadRunner 官方教程
  • 将地图导出为 .fbx 文件。

2.1.2 将 FBX 文件导入 UE4

  • 在 UE4 的 Content Browser 中点击 ImportAdd/Import,然后选择导出的 .fbx 文件。
  • 具体流程可参考 1.2 小节。唯一区别是 .fbx 文件不需要启用额外插件,可以直接导入。

2.2 生成对应的 Sionna RT 地图

2.2.1 将 FBX 文件导入 Blender

  • 在 Blender 中点击 File -> Import -> FBX,然后选择导出的 .fbx 文件。

2.2.2 运行 Blender 处理脚本

在 Blender 的 Scripting 工作区中打开所需脚本,并根据需要运行。

当您已经准备好了您的UE4工程文件、fbx/glb地图文件,你可以前往用您的地图来使用SimART来进行下一步。