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<メデイアコンテンツ特別講義1>

ファイナルファンタジーの歴史

ファイナルファンタジーとは

Final = 究極の
1987年に第一作.(86年にドラゴンクエスト)
13:ファミコン
4
6:スーパーファミコン
海外進出も目指して展開したが,なかなか受け入れられず.

PS
その後,派生商品も.
8が一番生産本数が多かった.
7,8が売れたおかげで,欧米でも人気が出てきた <- グラフィックにこだわった.
9 海外のクリエーターなども開発に参加!

PS2へ
10, 10-2でさらにグラフィックにこだわり,その後の展開の試金石に.
【MAO】
2000年当時,「1万人遊ぶのですら難しい」 -> 100万人を目指して!

開発費が嵩み,経営が苦しく.
-> 2003年 エニックスとの合併

派生商品の拡充.

2006年 12 : PS2の最後の作品.ストーリテリング+ヴィジュアル

ゲーミングハードの多様化.
どのようにコンテンツを広げるか -> 様々なハードへ作品を展開 = 派生商品の拡充.

2009年 PS3の登場と共に"13"
ハードの進化によってあらゆる表現が可能に -> 逆にどこまで表現すれば良い?

2010年 "14"
スマホやPCへの対応なども.

2013年 "13シリーズ" iOS,Android

2014年 スマホに加え3DSなども

2015年 さらなるスマホ展開 + PS4

シリーズ累計,1億本越え.(コピー,中古は除く)
現在"15"を開発中

成功の秘訣

絶対に真似できない事を達成する.他社の追従できない高みへ.
PS2くらいまではロールプレイングゲームは溢れていた.その後,他社がついてこれなくなった.(リスクを取って,コストのかかる開発)

FFのキーワード①:「グラフィック」by天野喜孝

FFのキーワード②:「音楽」 植松信夫氏など.倖田來未,GACKT,宇多田ヒカルなどともコラボ.コンサートもやってる.単独でやってるのはFFくらいかも.

タイトルごとに進化し続ける.「常に前作を越えなければならない」

Cool Japanの文脈の上でも攻めて行きたい.

質疑応答

  • 歴史的に,日本のゲーム会社の財産は世界トップであるものの,近年欧米の勢いが強く,日本のゲーム会社が押され気味だがその原因はなにか?
    「負けているとは考えていない.日本はハードの多様化に順応している最中であり,更なる多様化が進む中で巻き返しができると考えている.」

  • 実況動画や中古についてどう考えているか?
    「完全なる悪ではない.それをきっかけに新作を買ってくれるかもしれない.ぜひ買ってほしい.」

  • スマホゲームについて.ハイエンドモデルのスマホ移植を進めて行くのか?
    「そのつもり.レコードキーパー(DeNA)やメビウスなどで成功を収めた.」

  • 中国進出が遅れたのはなぜか?
    「政府との兼ね合い.」

  • グラフィックの美麗さに加え,目への負担は考えているか?
    「社内では目を休めることを意識している.」

  • 技術の進歩によって,詰める情報量が大きくなり,コストが増大していないか?
    「その通りだが,値段をあげる事は容易ではない.それでも質を落とさないために企業全体で努力している.」

  • 映画化や映像化をもっと進めないのか?
    「そんなに簡単ではない.コストも大きい.いまはゲームの分野でコンテンツを充実させていきたい.」

  • メンバーを刷新し続けるのはなぜか?
    「ディレクターが決定する方針に合う人をその都度選ぶ.」

  • リターンが少ないのに過去の作品のリマスターなどに投資するのはなぜか?
    「シリーズ物なので,ユーザーに過去の作品も気持ちよく遊んでほしいから」

  • ハイエンドの作品をつくるときに,コスト増を補填する為の施策はあるのか?
    「まず本編を作って,その後考えていく」

  • ハードが進化するときの技術的な壁はなにか?
    「新たなエンジンに対応する為の学習コスト」

  • スクエアエニックスほどの大手じゃないと,新たなハードに対する研究開発コストを払っていけないのか?またそれは具体的になぜか
    「エンジンが向上する事によって,金銭的な面だけでなく人数的なコストが増大する.結果,同時に多くのタイトルを並行して開発することが難しくなってしまう.」

  • DLコンテンツに関して.ユーザーのニーズとの解離があるのではないか?
    「さじ加減をうまくやります.」