diff --git a/VRCTallyUnityAvatar/Assets/VRCTally/Common/Tally Light Shader.shader b/VRCTallyUnityAvatar/Assets/VRCTally/Common/Tally Light Shader.shader index 9ac9f8c..5b11479 100644 --- a/VRCTallyUnityAvatar/Assets/VRCTally/Common/Tally Light Shader.shader +++ b/VRCTallyUnityAvatar/Assets/VRCTally/Common/Tally Light Shader.shader @@ -1,23 +1,30 @@ -// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2.2 +// Made with Amplify Shader Editor v1.9.9.9 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Tally Light Shader" { Properties { - _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} - _MetallicSmoothness("MetallicSmoothness", 2D) = "white" {} - _Emission("Emission", 2D) = "black" {} - [Normal]_NormalMap("NormalMap", 2D) = "white" {} - [Toggle]_HeartbeatDetected("Heartbeat Detected", Float) = 0 - [Toggle]_Error("Error", Float) = 0 - [Toggle]_Program("Program", Float) = 0 - _ErrorColor("Error Color", Color) = (1,0,0.7358327,0) - _ProgramColor("Program Color", Color) = (1,0,0,0) - _PreviewColor("Preview Color", Color) = (0,1,0.09638786,0) - _StandbyColor("Standby Color", Color) = (0.006026745,0,1,0) - _ShaderError("Shader Error", Color) = (0,0.7945037,1,0) - [Toggle]_Preview("Preview", Float) = 0 - [Toggle]_Standby("Standby", Float) = 0 + _MainTex( "MainTex", 2D ) = "white" {} + _MetallicSmoothness( "MetallicSmoothness", 2D ) = "white" {} + _Emission( "Emission", 2D ) = "black" {} + [Normal] _NormalMap( "NormalMap", 2D ) = "white" {} + [Toggle] _HeartbeatDetected( "Heartbeat Detected", Float ) = 0 + [Toggle] _Error( "Error", Float ) = 0 + [Toggle] _Program( "Program", Float ) = 0 + [Toggle] _Preview( "Preview", Float ) = 0 + [Toggle] _Standby( "Standby", Float ) = 0 + _ErrorColor( "Error Color", Color ) = ( 1, 0, 0.7358327, 0 ) + [Toggle] _ErrorColorFlashes( "Error Color Flashes", Float ) = 1 + _ProgramColor( "Program Color", Color ) = ( 1, 0, 0, 0 ) + [Toggle] _ProgramColorFlashes( "Program Color Flashes", Float ) = 0 + _PreviewColor( "Preview Color", Color ) = ( 0, 1, 0.09638786, 0 ) + [Toggle] _PreviewColorFlashes( "Preview Color Flashes", Float ) = 0 + _StandbyColor( "Standby Color", Color ) = ( 0.006026745, 0, 1, 0 ) + [Toggle] _StandbyColorFlashes( "Standby Color Flashes", Float ) = 0 + _HeartbeatMissing( "Heartbeat Missing", Color ) = ( 1, 0.559062, 0, 0 ) + [Toggle] _HeartbeatMissingFlashes( "Heartbeat Missing Flashes", Float ) = 1 + _ShaderErrorColor( "Shader Error Color", Color ) = ( 0, 0.7945037, 1, 0 ) + [Toggle] _ShaderErrorColorFlashes( "Shader Error Color Flashes", Float ) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } @@ -29,6 +36,7 @@ Shader "Tally Light Shader" CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 + #define ASE_VERSION 19909 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { @@ -40,14 +48,21 @@ Shader "Tally Light Shader" uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _HeartbeatDetected; + uniform float _HeartbeatMissingFlashes; + uniform float4 _HeartbeatMissing; uniform float _Error; uniform float _Program; uniform float _Preview; uniform float _Standby; - uniform float4 _ShaderError; + uniform float _ShaderErrorColorFlashes; + uniform float4 _ShaderErrorColor; + uniform float _StandbyColorFlashes; uniform float4 _StandbyColor; + uniform float _PreviewColorFlashes; uniform float4 _PreviewColor; + uniform float _ProgramColorFlashes; uniform float4 _ProgramColor; + uniform float _ErrorColorFlashes; uniform float4 _ErrorColor; uniform sampler2D _MetallicSmoothness; uniform float4 _MetallicSmoothness_ST; @@ -74,15 +89,15 @@ Shader "Tally Light Shader" float mulTime14 = _Time.y * 5.0; float clampResult22 = clamp( sin( mulTime14 ) , 0.0 , 1.0 ); float Flash17 = clampResult22; - float4 color19 = IsGammaSpace() ? float4(1,0.559062,0,0) : float4(1,0.2728371,0,0); - float3 hsvTorgb49 = RGBToHSV( (( _HeartbeatDetected )?( (( _Error )?( ( Flash17 * _ErrorColor ) ):( (( _Program )?( _ProgramColor ):( (( _Preview )?( _PreviewColor ):( (( _Standby )?( _StandbyColor ):( ( Flash17 * _ShaderError ) )) )) )) )) ):( ( Flash17 * color19 ) )).rgb ); - float4 lerpResult50 = lerp( tex2DNode2 , (( _HeartbeatDetected )?( (( _Error )?( ( Flash17 * _ErrorColor ) ):( (( _Program )?( _ProgramColor ):( (( _Preview )?( _PreviewColor ):( (( _Standby )?( _StandbyColor ):( ( Flash17 * _ShaderError ) )) )) )) )) ):( ( Flash17 * color19 ) )) , hsvTorgb49.z); + float4 currentColor67 = (( _HeartbeatDetected )?( (( _Error )?( (( _ErrorColorFlashes )?( ( Flash17 * _ErrorColor ) ):( _ErrorColor )) ):( (( _Program )?( (( _ProgramColorFlashes )?( ( Flash17 * _ProgramColor ) ):( _ProgramColor )) ):( (( _Preview )?( (( _PreviewColorFlashes )?( ( Flash17 * _PreviewColor ) ):( _PreviewColor )) ):( (( _Standby )?( (( _StandbyColorFlashes )?( ( Flash17 * _StandbyColor ) ):( _StandbyColor )) ):( (( _ShaderErrorColorFlashes )?( ( Flash17 * _ShaderErrorColor ) ):( _ShaderErrorColor )) )) )) )) )) ):( (( _HeartbeatMissingFlashes )?( ( Flash17 * _HeartbeatMissing ) ):( _HeartbeatMissing )) )); + float3 hsvTorgb49 = RGBToHSV( currentColor67.rgb ); + float4 lerpResult50 = lerp( tex2DNode2 , currentColor67 , hsvTorgb49.z); float2 uv_MetallicSmoothness = i.uv_texcoord * _MetallicSmoothness_ST.xy + _MetallicSmoothness_ST.zw; float4 tex2DNode3 = tex2D( _MetallicSmoothness, uv_MetallicSmoothness ); float4 lerpResult44 = lerp( tex2DNode2 , lerpResult50 , tex2DNode3.g); o.Albedo = lerpResult44.rgb; float2 uv_Emission = i.uv_texcoord * _Emission_ST.xy + _Emission_ST.zw; - float4 lerpResult43 = lerp( tex2D( _Emission, uv_Emission ) , (( _HeartbeatDetected )?( (( _Error )?( ( Flash17 * _ErrorColor ) ):( (( _Program )?( _ProgramColor ):( (( _Preview )?( _PreviewColor ):( (( _Standby )?( _StandbyColor ):( ( Flash17 * _ShaderError ) )) )) )) )) ):( ( Flash17 * color19 ) )) , tex2DNode3.g); + float4 lerpResult43 = lerp( tex2D( _Emission, uv_Emission ) , currentColor67 , tex2DNode3.g); o.Emission = lerpResult43.rgb; o.Metallic = tex2DNode3.r; o.Smoothness = tex2DNode3.a; @@ -91,90 +106,117 @@ Shader "Tally Light Shader" ENDCG } - Fallback "Diffuse" - CustomEditor "ASEMaterialInspector" + Fallback "Legacy Shaders/Diffuse" + CustomEditor "AmplifyShaderEditor.MaterialInspector" } /*ASEBEGIN -Version=19202 -Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;14;-1136,608;Inherit;False;1;0;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;16;-912,608;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;22;-752,608;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;17;-560,608;Inherit;False;Flash;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;40;-3024,832;Inherit;False;17;Flash;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;42;-2784,864;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 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